The Last Guardian – Az utolsó előzetes?


Korábban már kipróbáltuk a Team ICO több mint egy évtizede készülő, egy kisfiú és egy hatalmas, ősi, szárnyas teremtmény kapcsolatára fókuszáló, nemrégiben újfent (de ezúttal csak kicsit) elhalasztott, legendássá vált játékát, amelyről sokan azt hitték, sosem készül már el. Ám – a halasztás ellenére is – jelentjük, hogy a játék valóságos: most végre újra Trico színváltós, beszédes szemeibe nézhettünk, ahogy a megjelenés előtt talán utoljára elindítottuk a Sony konzoljaira ellenszélben is hatalmas szárnycsapásokkal érkező The Last Guardiant.

Az, hogy végre valóban kipróbálhattuk a The Last Guardiant, és nem csak az évek óta mutogatott első perceken navigálhattuk át magunkat, már-már szürreális élmény volt, így a magam részéről ennyi év után nem kerülgetném tovább a forró kását; rögtön a lényegre is térnék. Az epizód, amit végigjátszottam, rendelkezik minden olyan ismérvvel, ami a Team ICO korábbi játékait felejthetetlenné tette, ugyanakkor számos problémán is osztozik velük – problémákon, amik sajnos egyáltalán nem öregedtek jól.

Az általam legutóbb kipróbált, először a 2015-ös E3-on bemutatott szekció most először volt játszható. A történések a kaland sűrűjében játszódnak, és bár a Sony többször is hangoztatta, hogy a The Last Guardian nagy részét hét lakat alatt őrzi, bevallom, tartottam kicsit attól, hogy a bejárható helyszín által tartogatott titkok nagy részét már ismerem. Szerencsére hamar világossá vált, hogy a The Last Guardian épp annyira szól az apró részletekről és karakterpillanatokról, mint amennyire a fejtörőkről, a szárnyalásról, és a platformelemekről.

Lenyűgöző elnézni, ahogy a hatalmas, kutyaszerű Trico játékosan sétál fel-alá a kémény körül, amit a következő cél teljesítéséhez meg kell másznunk. Nyöszörögni kezd, ha túl távol kerülünk tőle, érzi, ha már nem ér el minket. Szeme felvillannak, ahogy visszapillant a szoba túloldaláról, amikor a nevén szólítjuk. A bajtársi kapcsolat, ami kettőnk között kialakult, ekkor már nem csak érezhető: valóban megejtő. A napnál is világosabban látszik, hogy ekkorra Trico már valóban törődik a fiú, és vica versa (a játék vezető fejlesztőjének nyilatkozata ellenére is). Ahogy az is, hogy egy vadállatról van szó – Trico gyakran a saját orra után megy, ahogy éppen jól esik neki – ez pedig bizony árt a játékmenetnek is.

Légy szíves, szelídíts meg!

Tricónak jobb híján mindössze úgy adhatunk parancsot, hogy magunkhoz hívjuk, vagy bizonyos tárgyak felé irányítjuk. És ez nagyrészt olyan érzés, mint amikor a kis kedvencünket próbáljuk idomítani – Trico ilyenkor általában odaugrik, pontosan odamegy, ahol szükségünk van rá – de sajnos sokszor többször kell újrapróbálkoznunk ahhoz, hogy a teremtmény azt csinálja és úgy, ahogy azt elképzeltük. A játékmenet ezen elemei a narratíva szempontjából ellentmondásossá válnak. Egyrészt persze mindez érthető, mert Trico „emberevő szörnyeteg”, és egy ilyen félelmetes bestiától nyilván nem elvárható, hogy vakon engedelmeskedjen. Másrészt viszont mégiscsak egy játékot játszunk, és bizony könnyen fárasztóvá várhat állandóan arra várni, hogy a megfelelő helyre érjen, vagy a megfelelő tárggyal a megfelelő módon babráljon. Ez pedig nem egyszer kivetett a játékból, megtörte az élményt, méghozzá egy mindössze 40 perces demó során – amennyiben Trico a teljes játék alatt ilyen önfejű marad, az hamar nehezen tolerálhatóvá válhat.

Időm nagy részét azzal töltöttem, hogy Tricót a fejtörők megoldásával egyik helyszínről a másikra juttassam el, de szó nincs arról, hogy az általam kipróbált epizód passzív kimenekítési küldetések önismétlő sorozatából állt volna. Ahányszor csak meggyújtottam egy fáklyát, vagy kitörtem egy mozaik ablakot, Trico boldogan hagyta, hogy hátára másszak, és együtt emelkedjünk még magasabbra, vagy másszunk fel egy korábban elérhetetlennek tűnő peremre, és így újabb területek nyíljanak meg előttünk. Ez a fajta szimbiózis egészen egyedinek érződik, már-már szimbolikus. Párhuzamosan kell gondolkodnunk mind hősünk, mind Trico fejével, miközben folyamatosan megkérdezzük magunktól: „Hogyan segíthetünk egymáson?” Ez pedig egyértelmű fejlődést jelent a játékot rendező Fumito Ueda Shadow of the Colossusában és ICO-jában bevezetett formula történetében – olyat, amely képes lehet az említett játékok felülmúlhatatlannak tetsző érzelmi hatását tovább fokozni. Sajnos azonban mindezt ugyanazok a hátulütők kísérik, amelyek esetükben is panaszra adtak okot.

A játék számos felejthetetlen, briliánsan kidolgozott pillanatot tartogat

A kamera éppoly engedetlen, mint Trico. Beleakad a tereptárgyakba, a környezetbe, váratlanul elfordul, vagy fókuszt vált, miközben nem is akartuk, máskor épp a legrosszabb pillanatokban hagyja ott Tricót. Mindez zavaró, és több kihívást a kelleténél jóval nehezebbé tesz. Mindehhez pedig ráadásként kapjuk a bizonytalan, már a Shadow of the Colossus esetében is gyengének bizonyuló irányítást, amely 2016-ban jóval kevésbé bocsánatos bűn, mint 2005-ben volt. Reméljük, hogy mindez finomhangolásra kerül most, hogy a fejlesztők még pár hetet kiharcoltak maguknak a megjelenésig.

Az elmondottakkal ellenére is igaz, hogy a játék számos felejthetetlen, briliánsan kidolgozott pillanatot tartogat. Olyanokat, amelyeket megélve elmosolyodunk, vagy épp lélegzetvisszafojtva takarnánk el szemünket. Olyanokat, amelyek remélhetőleg elhomályosítják a játék esetlenségeit, és arra emlékeztetnek majd időről-időre, és még nagyon sokáig: megérte várnunk.


Cikkünk amerikai kollégánk, Zachary Ryan benyomásainak fordítása. A The Last Guardian jelen állás szerint december 7-én jelenik meg, kizárólag PlayStation 4-re.

Még több erről…


Szólj hozzá!