TESZT: XCOM 2


Az XCOM 2 oktatómódja sokat elárul a játékról: azt például, hogy mennyivel jobban fűzték bele a történetmesélést a körökre osztott csatározásokba, hogy mennyire más körülmények közt kell küzdenünk. Egy dolog felett azonban vélhetően átsiklik néhány játékos, pedig igenis intő példáról és a következő 40-50 órát elég pontosan leíró eseményről van szó – már a tutorialban is elhullik két karakterünk. Igen, az új rész jóval nehezebb lett, mint elődje, és ez bizony remekül áll neki.

Merthogy ezúttal nem az ENSZ által megbízott, mindenhonnan millió dollárokkal kitömött elit osztagot irányítunk – nem, az XCOM 2 az előd rossz befejezését veszi alapul: az idegenek győztek, és bár a békés együttélés szlogenjét harsogja minden plakát és minden híradó, valójában az idegenek uralják a Földet. Embereik – illetve ember-idegen hibridjeik – irányítják az országokat, alig néhány ellenálló sejt létezik, akik terrorakciókkal próbálják borzolni az idegeket. Talán nem nagy meglepetés: mi is egy ilyen bandát fogunk vezetni, feladatunk ennek megfelelően ismét egy ütőképes bázis és egy jól képzett (gerilla)sereg felállítása lesz, akikkel majd jól megtörjük az emberiség béklyóját. Ez persze még odébb van.

Noha első ránézésre az XCOM 2 pont ugyanaz a fantáziátlan folytatás, amelyekről sajnálatosan sokat kell beszélnünk, hisz ott vannak a körökre osztott csaták és az ezeket összekötő stratégiai és gazdasági bázisos részek, a Firaxis rengeteg téren átalakította a játékot, reagálva az első rész rajongóinak csaknem minden panaszára és kérdésére. A februárban megjelent PC-s verzióról írt tesztünkben is felhoztuk a főbb változásokat: a procedurálisan generált pályákat, az általában időlimites küldetéseket, a sokrétű kasztrendszert és a lopakodásra épülő akciózást.

Ezek együttesen alaposan átalakították a taktikai fejezetet, amikor legfeljebb hat kommandósunkat irányítjuk a négyzethálós térképeken – még annak ellenére is, hogy a különféle akciók (a hackelés, illetve a kasztokhoz kapcsolódó speckók mellett) nagyjából ugyanazok, mint eddig, és az akciópontok, fedezékek rendszere is igen hasonló. Az például, hogy ellenálló szervezetként nálunk van a helyzeti előny, fantasztikus dolog: a sorozatban most először mi keríthetjük be gyanútlan ellenfeleinket, mi dolgozhatunk ki csapdát számukra, hisz a legtöbb pálya úgy indul, hogy az idegeneknek nincs tudomása ottlétünkről.

Túlzottan taktikázni, az elődben általánosan használt óvatossággal előrehaladni azonban nem lehet – a legtöbb helyszínen ugyanis kemény időlimit (pontosabban a körök száma van korlátozva) várja legényeinket és leányainkat. Itt egy idegen energiarendszer készül felrobbanni, ott túszokat akarnak kivégezni, másutt az erősítés megérkezte jelenti a fenyegetést – noha a jó hosszú kampány megannyi küzdelme alatt azért kiismerjük az alaphelyzeteket, mivel minden pálya más és más, az a fajta monotonitás sosem tér vissza, amit az előd XCOM második felében tapasztaltunk meg.

Már csak azért sem, mert a játék tényleg keményebb lett, és hacsak nem mentünk és töltünk állást rém sűrűn, jóval több áldozatot szednek majd a küldetések, mint az elődben. Legtöbbször ez nem gond, mert a fejlesztők sok új, aljas ötletét élmény kitanulni és valahogy ellentételezni – ilyenek például az új lények támadásai, mint mondjuk a kígyólény nyelve, amellyel fedezék mögül rántja ki kommandósainkat, vagy a civilnek látszó álca, aki a „frontvonal” elhaladása után hátba támadja embereinket. Viszont amikor egy 85%-os pontossággal tüzelő mesterlövész harmadszorra is hibázik, majd a pálya másik végéről pisztollyal leszedi egy ellenfél, ott az ember hajlamos dühöngeni.

Az összecsapások közti szüneteket bázisunkon töltjük, ami ezúttal egy kivájt, átalakított idegen bárka, amivel repülni is tudunk a világtérképen. Az időlimit itt is megjelenik, a legtöbbször két-három párhuzamosan zajló küldetés közül kell választani, és ezek közül tényleg csak egyet hajthatunk végre, nem csak a sorrendet határozhatjuk meg. És nagyon nem mindegy, hogy pénzt, kutatókat vagy információt akarunk szerezni, épp aktuális célunknak megfelelően kell mindig a feladatok között mazsolázni.

Maga a bázisépítés, a kutatás és gyártás éppolyan áramvonalas, mint eddig, sok gondunk nem lesz – viszont bakáink fejlesztése, specializációja örömtelien komplexebb lett. No azért teljes RPG-t nem kapunk (talán nem is hiányzik), de az XCOM 2-ben minden kaszt kétfelé fejleszthető, a specialista például az egyik oldalon a hagyományos harctéri orvos, de most már akár drónokat reptető, indirekt módon mészárló technikus is válhat belőle, ha előléptetésekkor úgy választunk képességeket.

Noha bejelentésekor a fejlesztők lépten-nyomon azt hangsúlyozták, hogy ezt a játékot csak PC-re lehet elkészíteni, a konzolos verziók parádésan sikerültek, pedig PC-n elég jelentős volt a gépigény. A játékmenet nem szaggat (az átvezetők viszont hajlamosak erre), nem kellett lekicsinyíteni a pályákat vagy bármi más korlátot bevezetni – tulajdonképpen csak egyetlen dolog veszett el, mégpedig a modok támogatása. És bár ez konzolon – legalábbis PS4-en – tényleg problémás dolog, azért volt olyan cég, aki megoldotta, legalább egy platformon. Meglátjuk, mi lesz a Firaxis taktikája a legjobb PC-s rajongói modokkal, mindenesetre a Season Pass elérhető itt is, a PC-s tapasztalatok alapján kicsit soványka tartalommal.

Az XCOM 2 a februári PC-s premiert követően most PlayStation 4-re és Xbox One-ra jelent meg, mi utóbbin teszteltük.

Végszó

Lényegében változások nélkül került át az XCOM 2 konzolokra, ami lényegében e platformokon az év legjobb stratégiai játékát is jelenti. Az átgondolt módosítások a történethez illően némileg könyörtelenebb (de azért kiegyensúlyozott, és taktikától függően le is győzhető) játékmenetet eredményeztek, de ettől csak izgalmasabb lett a játék. Noha a sztori nem váltja meg a világot, így is sokkal, de sokkal több, mint amit ez a széria bármikor korábban felmutatott; a játék 40-50 órája pedig tele van izgalmas küldetésekkel, remekül megkomponált csatákkal és kegyetlen alien-irtással.


Vélemény, hozzászólás?