PlayStation VR: első napjaink a virtuális világban


Akárhogyan is gondolkodsz a VR-technológiáról, annak jövőjéről, sikeréről, az az élmény, amikor először próbálod ki a headsetet, először kerülsz bele a játékvilágba a puszta szemlélői státusz helyett, lenyűgöző. Noha nem először volt rajtam VR-sisak, azért sikerült az élményt megismételnem, amikor kiállítások nyüzsgésétől és bemutatótermek PR-osaitól mentesen, otthon húztam magamra a PSVR-t – azért ez teljesen más érzés. Hiába járunk mindössze a VR-fejlődés legelején, hiába akadhat némi hiányérzet a játékok oldalán, a technológia elképesztő – és tényleg a jövőben érezzük magunkat, amikor egy játékban állva szabadon körülnézhetünk.

E cikkben az első tapasztalatainkról olvashatsz – ha a tényekre vagy kíváncsi, olvasd el a hardvert, annak kiegészítőit, használatának módját bemutató írásunkat is!

A kedden megkapott PlayStation VR-t közel három napja nyúzzuk, még ha nem is megállás nélkül – pár óránként azért muszáj szünetet tartani, kimenni a levegőre, hagyni, hogy agyunk kicsit lenyugodjon. Összesen 30 játékot próbáltunk ki, igaz, némelyiket csak pár percre – bizony még időre van szükségünk ahhoz, hogy mindent rendesen átnézzünk, tanulmányozzunk, így aztán ez még nem is a hardver tesztje, részletes kritikai bemutatása, hanem az első napok tapasztalatainak összefoglalása.

Ami magát a hardvert illeti, ergonómiai szempontból csillagos ötösre vizsgáztak a Sony mérnökei – noha a hivatalos információk szerint pár grammal még nehezebb is, mint a Vive vagy az Oculus Rift, mégis kevésbé zavaró a fejen, jóval kényelmesebb viselet, még hosszú távon is. A puha belső borítás, az orr- és a homlokrészek kialakítása, az egy gombnyomással „nyitható” és egy kis fogaskerékkel szűkre vehető pánt fantasztikusan működik – arról nem is beszélve, hogy feketére festett bumszli társai mellett hihetetlenül menőnek tűnik a kék fényekkel megvilágított, szépen megformázott headset. Szintén fontos, hogy jóval kevesebb környezeti fény szűrődik be a szemüveg széleinél, mint a riválisok sisakjainál, így nappal is tökéletesen használható.

A hardver belülről már más képet fest: tudtuk persze előre, hogy hiába a PS4, hiába a headset mellé járó, azt meghajtó processzoregység, a PC-s társak jóval nagyobb teljesítményre képesek. A kompromisszumok közül a kijelző teljesítménye az, ami azonnal szembetűnő. Ez pedig nem teljesen olyan, amit talán elvárnánk – az 1080p felbontás a két szemre értendő, azaz tulajdonképpen 960×1080 a szemenkénti, vagyis ténylegesen érzékelt pixelszám. Ennek elsődleges következménye az észrevehetően recés kép, illetve a „szöszös” feliratok megjelenése. Ez különösen a Cinematic módban észrevehető, amikor egy elénk „vetített” virtuális vásznon láthatunk mindent, amit a PS4 tud, a VR-t nem támogató játékokat, a főmenüt, a PSN Store-t, a filmeket is beleértve.

Maga a kijelző a felbontáson túl azonban jobb minőségű, mint amit a rivális VR-technológiák használnak, így a színek intenzitása, a feketemélység, a színátmenetek terén jóval szebb látványt nyújt az eszköz.

A rengeteg érzékelő (kamera, giroszkóp, accelerométerek, kontrollerek követése) szintén sok erőforrást von el, így a legtöbb játék a PS4-en megszokottakhoz képest kevésbé kidolgozott, feltéve, hogy a fejlesztők nem alkalmazkodtak ehhez. (Egy másik ok a visszafogottabb látványra, hogy a játékoknak legalább 60 fps-sel kell futnia, és a VR-illúzió miatt tényleg nem elfogadható a legkisebb szaggatás sem – és eddig ezt minden program tökéletesen hozta is.) A DriveClub VR például köszönőviszonyban sincs azzal a grafikai erődemonstrációval, amit az eredeti játék oly büszkén mutatott fel – inkább olyannak tűnik, mintha valaki PS3-ra portolta volna a programot. Nyilván így is teljesen más élmény, hogy benne ülünk a kocsiban, hogy oldalra nézve tényleg látjuk, hogy hol is közeledik ellenfelünk, de a fotorealizmusra törekvés egyelőre nem működik PlayStation VR-ben.

Ott van azonban például a Rigs, egy 3v3 felállású agresszív sportjáték, amely viszonylag kicsi arénáit elképesztően stílusos, letisztult látványvilággal párosítja – ez ettől rögtön nagyszerűen néz ki. Az igazi győztesek pedig azok a játékok, melyek absztraktabb, stilizált látványvilággal dolgoznak, ezekben elmerülni tényleg csodálatos érzés: a Thumper, a Rez Infinite, a Playroom VR játékai, a Harmonix Music VR, vagy akár a Battlezone mind-mind fantasztikusan festenek. Az Eve Valkyrie pedig azt jelzi, hogy a nagyobb játéktér és a kidolgozott, részletes grafika sem feltétlenül akadály a PlayStation VR számára.

Ismerkedj meg vele, ő itt a processzoregység

A headset összekábelezése egyszerűen ment (az egyetlen zavaró dolog, hogy a processzoregység egy USB-csatlakozót permanensen elfoglal), és a beállításokkal is csak addig volt probléma, amíg a PS4 menüjében meglepően eldugva található kamera- és headset-kalibrálást végre nem hajtottuk. Az is igen fontos, hogy a kamerával pontosan szembe üljünk le, különben a kép elkezdhet oldalra vándorolni, amit csak folyamatos utánafordulással lehet kijavítani. Amíg nem jöttem rá, hogy ez a hiba, előfordult olyan, hogy egy Rez-pályát már a tévének teljesen háttal fejeztem be – de a mozgáskövetés dicséretére legyen mondva, így is abszolút játszható volt a program. A kamerához kicsit közelebb húzódás és a pontos pozicionálás szerencsére megoldott minden ilyen gondot.

Az új láb segítségével egész stabilan elhelyezhető a külsőleg megújult kamera

A két vetélkedő PC-s VR-megoldás – legalább kétszeres árért és jóval drágább kiszolgáló gép mellett persze – technikailag többet tudtak, azonban az élsimítás és a nagy felbontás fabatkát sem ér, ha a programkínálat ezt nem tudja kiszolgálni. És egyelőre ott ez a helyzet: néhány tech-demó, indie-játék és rajongók által VR-esített program próbál szórakoztatni, általában kevés sikerrel. Szerencsére a Sony másként közelítette meg a dolgokat, és gyakorlatilag elmondható, hogy a PSVR első napos játékkínálata több, a VR-ben ténylegesen működő, direkt erre kidolgozott játékot tartalmaz, mint amit a Vive és az Oculus együttesen össze tudtak hozni mostanáig (no nem, mintha a Vive-esek foglalkoznának ilyesmivel).

A játékokkal természetesen külön cikkekben fogunk foglalkozni, de a (egyébként PSVR nélkül is játszható) Rez Infinite és a Thumper egyenesen az év legjobb játékai között vannak, és ezeknél a VR ténylegesen hozzátesz az élményhez. Szintén jól szórakoztunk a Batman-szimulátorral, kezdünk belejönni a Rigs küzdelmeibe, és a sajnálatosan kevéssé ismert Allumette szívszorító története is elvarázsolt minket. A Resident Evil végletekig gonosz konyhás demója pedig kiválóan alkalmas rá, hogy minden ismerősünket szívroham közelébe stresszeljük.

Ráadásul a jövő is fényesnek tűnik, hisz még idén érkezik a Star Wars, ingyenes mellékjátékot kap a Call of Duty, januárban beköszönt a Resi 7, aztán érkezik a Farpoint, az Ace Combat, a From Software új játéka, a Crytek alkotásai, és a még nem közismert Pollen, ami simán lehet a VR-platformok egyik húzóneve.

Ne lepődj meg a képen, fejjel lefelé van a PSVR

Fontos kérdés a hardvereken és szoftvereken túl a szubjektív szempont: a VR-t egyszerűen nem mindenki viseli jól. Ez persze nem PlayStation VR-specifikus dolog, van, akinél csaknem azonnal extrém izzadást, fejfájást, gyomor-felkavarodást idéz elő a kettős élmény (a szem szerint mozgunk, a belsőfül szerint nem, amitől az agy ledobja a láncot). Két olyan ismerősöm van, akinél ezek a tünetek már pár perc után játéktól függetlenül előjöttek – viszont mindenki más, a tucatszám érdeklődők minden szédülés és hasonló rossz érzet nélkül vezettek és lövöldöztek és rettegtek és repültek a játékokban.

Tudtuk előre, hogy a PlayStation VR pusztán erő, nyers teljesítmény szempontjából nem veheti fel a versenyt jóval drágább vetélytársaival – de a programbőségben úszva egyelőre ez nem tűnik zavarónak. És azt is tudjuk régóta, hogy a konzolvilág alapszabálya az, hogy a játékok minősége minden hardvernél fontosabb. És ebből a szempontból egyelőre a PSVR kiválóan teljesít.

Még több erről…


Szólj hozzá!